Lexique du parieur
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1N2 ou 1X2 :
1 : Victoire de l’équipe à domicile dans le temps réglementaire
2 : Victoire de l’équipe jouant à l’extérieur dans le temps réglementaire
N ou X : Match nul à la fin du temps réglementaire
A.
AH (Asian Handicap ou Handicap asiatique) : Très utilisé par les bookmakers internationaux.
Ce pari est plus complet et donc plus complexe que celle du handicap classique. Certains AH permettent par exemple au parieur d’être remboursé de la moitié de sa mise ou de ne perdre que la moitié de sa mise dans certaines configurations.
ANB (Away No Bet) : la mise est remboursée si l’équipe visiteuse gagne le match. Même principe que le DNB ou le HNB.
Arjel (Autorité de régulation des jeux en ligne) : Propre à la France, sous le prétexte de protéger les joueurs contre eux-mêmes, cette autorité encadre l’activité des bookmakers souhaitant proposer leurs services aux résidents français. La France est donc un pays contraignant pour parier car les cotes y sont largement inférieures qu’en international.
B.
Back : Terme signifiant que vous pariez pour un événement. Backer Nadal signifie que vous misez sur sa victoire.
Bad run : Période (toujours trop longue) où rien ne réussit à un joueur, et pendant laquelle il accumule donc les pertes.
Banker : C’est un pari considéré comme sur. Se dit d’un événement quasiment joué d’avance, avec un grand écart de niveau.
Bankroll : Budget que vous avez décidé d’accorder aux paris sportifs. Une bankroll peut-être répartie sur plusieurs bookmaker.
Bénéfice : Dans le cas d’un gain, c’est la différence entre votre mise initiale et le montant gagné.
Betting exchange : Type de paris sportifs qui consiste à acheter ou vendre des paris face à d’autres parieurs.
Board : La tableau des cotes du bookmaker.
Bonus : Offert par les bookmakers, les bonus sont des montants offerts sous certaines conditions.
Bookmaker : Un bookmaker est une société dont l’activité est de proposer des paris, principalement sur des événements sportifs mais cela peut-être sur des élections politiques etc
BTTS (Both Teams To Score) : les deux équipes marquent.
Buts pairs / impairs (Goal odds/even) : Pari sur le caractère pair ou impair du total de buts lors d’une rencontre de football.
C.
Cash out/retirer : Chez certains bookmakers, quelques bulletins de paris offrent une option au client de vendre ou décaisser le bulletin de pari pour un gain ou une perte avant que le résultat final est connu.
Clean sheet : signifie que l’équipe n’encaissera aucun but.
Cote (Odds) : La cote donne une indication sur vos gains et sur la probabilité que donne un bookmaker sur la réalisation d’un événement. Au plus la cote faible, au plus en théorie le pari a des chances de passer.
Cote américaine : Il s’agit d’une cote pouvant être exprimée sous forme de nombre positif ou de nombre négatif (ex : -100 ou 100). Les cotes négatives indiquent la mise nécessaire à un profit de 100 et les cotes positives indiquent le profit correspondant à une mise de 100. Pour calculer le profit associé à une cote américaine il faut utiliser les formules : Profit = Mise * 100 / (- cote ) pour les cotes négatives. Profit = Mise * 100 / cote pour les cotes positives.
Cote anglaise ou fractionnelle : Il s’agit d’une cote sous forme de fraction (ex : 1/2 ou 2/1). Pour calculer le profit associé à une cote anglaise, il faut utiliser la formule suivante : Profit = Mise * Cote
Cote européenne : Il s’agit d’une cote sous forme de nombre entier ou décimal (ex : 1.5 ou 3). Pour calculer le profit associé à une cote européenne il faut utiliser la formule : Profit = Mise * (Cote – 1)
Couverture : Certains paris peuvent être utilisés non pas pour gagner de l’argent mais pour couvrir (et donc se faire rembourser) un pari déjà posé, dans l’objectif de ne pas perdre de l’argent et donc de sécuriser votre position.
D.
Dead Heat : Les parieurs citent le terme de « dead heat » lorsque deux participants ou plus terminent à la même place lors d’une épreuve.
DNB (Draw No Bet) : La mise est remboursée en cas de match nul
Double chance (DC) : Un seul pari mais deux pronostics lors d’un même événement. Exemple : pari sur une victoire à l’extérieur et sur un match nul lors d’une rencontre de football. Le pari est gagné en cas de victoire à à l’extérieur ou de match nul.
E.
E-sport (electronic sport) : Les paris sur le E-sport deviennent de plus en plus populaire. Il concerne les jeux vidéos.
Exotic / Exotique : Un pari est dit exotique lorsqu’il n’est pas directement lié à l’issue attendu de l’événement. Le premier buteur est un pari exotique. Ce type de pari est autorisé et réglementé. Il peut aussi s’agir d’un pari sur un championnat dit exotique.
F.
FDJ (Française des jeux) : Entreprise publique française de 1976 détenue à 72 % par l’État français qui possédait anciennement le monopole des jeux de loterie, d’argent et des paris sportifs sur tout son territoire.
Free-bet (Pari gratuit ) : Ce type de bonus est parfois proposé par les bookmakers, si votre pari est perdant alors ce dernier vous sera remboursé.
Fullbank : Il est possible que vous ayez déjà entendu parler de « full bank ». Cela consiste à jouer toute sa banque (bankroll) sur un seul pari. Bien entendu, c’est très risqué et nous vous déconseillons fortement cette pratique.
Fulltime (FT) : Fin du match. Dans les paris sportifs il s’agit du résultat à la fin du match (sans les prolongations).
G.
Gain : Le gain équivaut à la mise multipliée par la côte. A ne pas confondre avec le bénéfice où il faut soustraire la mise initiale.
H.
H- : Handicap classique, constamment suivi d’un chiffre ou d’un nombre.
H+ : Handicap inversé classique, constemment suivi d’un chiffre ou d’un nombre.
HA (Hors Arjel) : Utilisé pour mentionner les bookmakers non agréés par l’Arjel et donc indisponibles pour les résidents français. Plusieurs pays tels que la France ou la Belgique par exemple adoptent leur propre législation.
Handicap : Il s’agit d’un désavantage donné à une équipe théoriquement plus forte que son adversaire.
Handicap classique/européen : Système permettant de niveler une confrontation déséquilibrée en retirant des buts ou des points au favori. Des paris à handicap peuvent être proposés sur tous les sports.
HNB (Home No Bet) : La mise est remboursée si l’équipe à domicile gagne le match
L.
Lay : Vente d’un pari sur un Betting Exchange tel que Betfair.
Limitation : Quand un parieur gagne trop, son compte est paramétré et limité.
Lines : Cotes sportives établies par les preneurs aux livres (oddsmakers).
Live bet / Livebetting : Signifie parier en direct sur un événement.
Long terme (Outright winner) : Un pari long terme concerne un pari placé très longtemps avant l’événement. Certains parieurs sont spécialisés dans ce type de paris. Souvent ils concernent l’issue d’une compétition. Le bon parieur long terme prendra donc plusieurs positions possibles en début de compétitions et les gardera bien évidemment en tête pour tenter un surebet lorsque la date du dernier match de la compétition approchera.
Lucky 15 : Système spécial de paris sportifs.
M.
Majeur / Majorité : Vous devez être majeur pour parier. En France et en Belgique la majorité est de 18 ans. De toute façon, à l’inscription sur n’importe quel site de jeu d’argent, on vous demandera une copie de votre carte d’identité et de votre RIB au même nom. Si vous n’êtes pas majeur, vous devrez jouer sous la responsabilité d’un adulte.
Marge : La marge du bookmaker correspond à la rémunération qu’il perçoit sur un événement pour lequel il propose des paris. Cette rémunération s’exprime en pourcentage des mises et se situe généralement entre 9 et 15%.
Elle se calcule à partir de la formule suivante :
Marge = (1/Cote 1 + 1/Cote 2 + … + 1/Cote n) – 1
Mi-temps (MT/Halftime) : Pari sur le résultat à la mi-temps.
Mi-temps/Résultat final (Halftime/Fulltime) : Pari sur le résultat d’une rencontre à la mi-temps et à la fin du match. Le pari n’est gagné que si les deux pronostics sont corrects.
Exemple : Match de football Chelsea – Arsenal
Les formes de paris sont par exemple :
1/1 (Cheslea mène à la mi-temps et remporte le match)
N/1 (Match nul à la mi-temps et victoire finale de Chelsea)
N/N (Match nul à la mi-temps et à la fin du match)
2/1 (Arsenal mène à la mi-temps et Chelsea remporte le match
Mise (Stake) : Montant parié.
Montante (martingale) : La Montante est une technique de gains qui consiste à doubler sa mise à chaque pari perdu. Le principe de base est qu’en misant sur des cotes supérieures ou égales à 2, gagner un pari vous permettra de récupérer la somme des mises que vous aurez perdue auparavant, voire de réaliser un bénéfice. Cette méthode repose sur des statistiques et des probabilités et nécessite que vous ayez un capital de départ élevé pour pouvoir soutenir cette technique en cas de série négative prolongée. Cette technique est très utilisée par les joueurs de Casino et nous déconseillons aux novices de l’utiliser.
O.
Oddsmakers : Personnes qui établissent les cotes sportives
OT (Over Time) : Prolongations incluses
Outsider : L’outsider est le joueur (ou l’équipe) qui n’est pas favorite.
Over / Under (plus/moins) : Type de paris sportifs qui consiste à parier sur le nombre de but. Under 2.5 signifie qu’il faut moins de 3 buts dans le match pour que le pari soit gagnant.
Overtime : Les prolongations, généralement en basket ou hockey sur glace notamment.
P.
Paris combiné : Signifie jouer plusieurs paris sportifs en même temps, en combiné. Si un seul pari échoue, tout le combo est perdant.
Pari spécial (special bet) : Pari qui n’est pas lié au résultat d’un événement sportif. Exemple : Qui sera le prochain entraîneur de Cheslea ?
Pari simple : Un pari sur un seul événement avec un seul pronostic. En cas de bon pronostic, la mise est restituée en plus d’un profit déterminé par la formule suivante : Profit = mise * (cote – 1). En cas de perte du pari, le bookmaker garde la mise.
Pari multiple : Un pari contenant plusieurs pronostics. Tous les pronostics doivent être justes pour que le pari soit gagné. Le profit est déterminé par la combinaison des différentes cotes.
Pari multiple complexe : Plusieurs pronostics sur plusieurs événements. Contrairement à un pari multiple classique, le pari est remporté dès lors qu’une partie des pronostics se réalise. Il existe de nombreuses combinaisons complexes possibles.
Pick : Une partie ou une mise dans laquelle il n’y a pas de favori
Prochain but (Next goal) : Pari sur l’équipe qui marquera le prochain but. Il est également possible de parier sur no goal (plus aucun but ne sera marqué).
Profit (Yield) : C’est le bénéfice en pourcentage.
Probabilité : Un pourcentage qui représente les chances de victoire d’un participant à une compétition.
R.
Reporté : Un événement reporté est un événement duquel la date sera modifié pour des raisons comme la météo ou des soucis de sécurité, cet événement aura alors lieu dans un moment dans l’avenir qui sera déterminé par l’instance dirigeante de la ligue.
ROI (Return On Investment ou retour sur investissement) : Critère primordial pour évaluer une performance que ça soit dans les paris sportifs, en bourse etc. Dans les paris sportif le ROI se calcule en divisant les gains nets par les sommes engagées.
RT (Regular Time) : Temps réglementaire.
S.
Score exact (Correct Score) : Pari sur le score exact final d’une rencontre.
Sportsbook : Variante Nord-Américaine du terme bookmaker.
Spread Betting : Des bookmakers sont spécialisés sur des paris portant sur un nombre total d’actions dans une rencontre sportive. Le parieur pronostique que ce total se situera en dessous ou au dessus d’un certain niveau représenté par une fourchette. Exemple : Le nombre de corners qui aura lieu lors dans un match sera supérieur ou inférieur à 10?
Super Heinz: Le Super Heinz est un système de paris complexe proposé par les bookmakers qui est basé sur sept sélections. Il comporte 120 paris au total : 21 doubles, 35 triples, 35 quadruples, 21 quintuples, 7 sextuples et enfin un septuple. Il faudra que deux événements minimum se réalisent pour générer un gain.
Super Yankee (Canadian): Le Super Yankee est un système de paris complexe proposé par les bookmakers qui est basé sur cinq sélections. Il comporte vingt-six paris au total : 10 doubles, 10 triples, 5 quadruples et 1 quintuple. Il faudra que deux événements se réalisent au moins pour générer un gain.
Sure Bet (pari sure en français) : Cela consiste à parier sur tous les résultats possibles d’un événements et de jouer chacun de ces résultats pour être certain de générer un gain. Il est possible de le faire soit chez des bookmaker proposant des cotes différentes (mais c’est de plus en plus difficile), soit à des moments différents (souvent en live) lorsque les cotes auront changées car bien évidemment les cotes d’un bookmaker donné à un instant T ne permettent pas de réaliser un Surebet.
T.
Tipster : pronostiqueur sportif
Tilt : c’est une pulsion soudaine, un besoin de parier non maîtrisable. On ne tient plus compte du tout de sa stratégie, de sa bankroll. Et la bankroll restante on peut la jouer sur un seul pari. Le mot est aussi utilisé en Poker. Les causes : La fatigue, l’envie de se refaire etc
To nil : Signifie qu’une équipe gagne le match sans encaisser de point ou de but.
Trixie : Système spécial de paris sportifs.
Turf: Mot correspondant aux courses hippiques.
U.
Underdog : Un joueur ou une équipe qui a peu de chances de gagner une rencontre ou une compétition sportive. Sa cote est toujours élevée.
Unité : Mesure de grandeur généralement utilisée pour déterminer le montant engagé sur un pari.
V.
Valuebet : Se dit d’un pari sportif qui est mathématiquement profitable. Une « valuebet » se détermine selon l’estimation de succès que vous donnez à un événement combiné à la cote proposée par le bookmaker.
Par exemple sur un Pile ou Face (une chance sur deux de succès), le Pile est « valuebet » si un bookmaker propose une cote @2.15.
Vous serez toujours gagnant sur le long terme si vous ne jouez que des « valuebets ».
W.
Walkover : Une victoire facile est une victoire attribué à une équipe, un joueur ou un jumelage à cause de l’absence d’un adversaire, à cause d’une disqualification de l’adversaire de l’événement ou d’une retraire de l’adversaire de la compétition.
A.
Aile de pigeon : Terme désignant un jonglage avec le ballon, le joueur frappant la balle vers le haut en lançant sa jambe vers l’arrière. Le ballon est frappé par dessous avec le talon ou la plante du pied.
Amorti : Contrôle de la balle pour éviter qu’elle ne rebondisse.
Anti-jeu : Conduite antisportive. On considère comme un acte d’anti-jeu tout geste délibérément fautif visant à empêcher l’adversaire de jouer : retenir un joueur adverse par le maillot en pleine course, le tacler brutalement par derrière alors qu’il s’élançait seul vers le but, etc. (Un tel geste est normalement synonyme de carton rouge direct.) On taxe aussi parfois d’anti-jeu une équipe qui, menant au score, tente de gagner du temps en ralentissant le jeu ou en faisant durer au maximum les séquences d’arrêt de jeu.
Appel de balle : L’appel de balle est la course effectuée par un joueur pour signifier qu’il attend le ballon. Souvent utilisé pour caractériser le jeu des attaquants. Ceux-ci peuvent faire des appels « dans le dos » de la défense (en profondeur), sur les côtés pour éventuellement centrer. Les appels permettent également de créer de fausses pistes pour désorganiser une défense et ouvrir des espaces pour les autres attaquants.
Appels croisés : Deux attaquants croisent leurs courses pour appeler la balle, ils essaient ainsi de désorganiser les défenseurs.
Arbitre : Personne qui veille au respect des règles.
Arbitre assistant : C’est un collègue de l’arbitre. Il est au bord du terrain. Il indique les hors-jeu, où le ballon est sorti et à qui revient la remise en jeu, signale les fautes…
Arconada : Erreur commise lorsque le gardien de but se couche sur la balle mais que celle-ci lui glisse sous le corps. Ce terme fait référence au gardien Espagnol Luis Arconada, auteur d’une « bourde » semblable en finale de l’Euro 84 sur un coup franc de Michel Platini.
Avant-centre : Un joueur offensif qui est chargé de marquer des buts.
B.
Ballon de football : Ballon sphérique destiné au jeu du football
Béton : Terme générique pour qualifier une tactique défensive. On dit d’une équipe qu’elle « bétonne » ou qu’elle pratique le « béton ». Cette stratégie est utilisée en général lors des dernières minutes d’un match à fort enjeu par une équipe menant d’un but d’avance.
Bicyclette : Tir de volée en extension où l’impulsion et le tir sont réalisés avec la même jambe ; les 2 jambes se croisent alors dans les airs. La bicyclette retournée (tête en bas, amorcée dos au but) est généralement considérée comme le geste le plus spectaculaire du football. Ce geste fut popularisé (et non pas inventé…) par le Brésilien Leonidas Da Silva, meilleur buteur de la Coupe du monde 1938. (Buts inscrits en bicyclette)
Biscotte : Terme désignant le carton jaune que l’arbitre sort pour avertir un joueur fautif.
Bundesliga : Championnat allemand. (Techniquement, le terme, signifiant « ligue fédérale », définit actuellement les deux premières divisions du championnat.)
But : Objectif même du football, le but consiste à faire passer le ballon au-delà de la ligne de but, entre les deux poteaux et sous la barre transversale.
But casquette : Désigne un but encaissé de façon stupide ou insolite.
But contre son camp (c.s.c) : Il s’agit du terme employé lorsqu’un joueur fait entrer le ballon dans ses propres buts. Le but est alors accordé à l’équipe adverse. Cette action étant involontaire, on accorde le but contre son camp au joueur fautif uniquement si celui-ci a fait entrer le ballon en changeant radicalement la course de celui-ci (une déviation est rarement reconnue comme but contre son camp).
But en argent : Le but en argent sert à départager deux équipes lors des prolongations. La première équipe qui mène à la fin d’une des deux périodes de la prolongation remporte la partie. Si l’égalité subsiste à la fin des deux périodes de 15 minutes, on a alors recours à une séance de tirs au but.
But en or : Le but en or sert à départager deux équipes lors des prolongations. La première équipe qui mène (donc qui marque) durant les prolongations remporte la partie. Si l’égalité subsiste à la fin des deux périodes de 15 minutes, on a alors recours à une séance de tirs au but. La règle du but en or fut appliquée pour la première fois lors du Championnat du Monde Junior disputé en Australie en 1993, puis abandonnée à l’issue de l’Euro 2000.
Buteur : C’est quelqu’un qui marque un but. Le terme de buteur sert également à désigner un joueur évoluant au poste d’avant-centre, dont le rôle est donc logiquement de marquer des buts.
C.
Café crème : terme générique désignant un dribble ayant permis l’élimination rapide (et souvent humiliante) d’un adversaire (par un passement de jambes, un petit pont, etc.).
Calcio : Souvent utilisé à tort pour désigner le championnat italien, calcio est le mot italien pour parler du jeu de football.
Capitaine : Le capitaine est généralement assimilé au patron de l’équipe. Source de motivation pour ses coéquipiers, il est selon les textes l’unique personne habilitée à discuter avec l’arbitre (règle non-appliquée). Ses tâches administratives se résument plutôt au choix du terrain lors de l’engagement, et la réception du trophée.
Un arbitre distribuant un carton rouge
Carton jaune : Premier avertissement délivré par l’arbitre à un joueur, le second débouche sur un carton rouge, synonyme d’expulsion.
Carton rouge : Sanction synonyme d’expulsion pour le joueur sanctionné.
Carton vert : Lorsque l’arbitre sort le carton vert, il autorise les médecins à venir sur le terrain. Le carton vert n’est plus utilisé par les arbitres depuis 2003.
Catenaccio : Terme italien (signifiant littéralement cadenas) qui désigne un système défensif très rigoureux renforcé par un libéraux.
Caviar : Passe décisive qui est synonyme de but facile pour le joueur placé en position de marquer un but.
Centre : Consiste à envoyer le ballon dans la surface de réparation depuis les côtés pour chercher un attaquant, soit en l’air pour une tête, soit à raz de terre pour une reprise du pied. Les joueurs amenés à centrer régulièrement sont les ailiers et les arrières latéraux offensifs. Le centre est généralement déclenché après un débordement sur le côté. Il faut donc souvent dribbler son adversaire direct avant de pouvoir centrer.
Ciseau : Frappe réalisée en extension avec un mouvement de ciseaux des deux jambes permettant d’assurer l’équilibre (voir bicyclette).
Contre : Le contre est une action rapide, menée après l’échec d’une attaque adverse ou d’une récupération collective. L’équipe qui contre fait face généralement à une équipe déséquilibrée, désorganisée car en phase d’attaque. Le but est alors de remonter la balle le plus rapidement possible en jouant dans les espaces vides de la défense prise en contre.
Contrôle orienté : Contrôle de balle qui anticipe déjà le mouvement du joueur, il permet de dribbler un adversaire ou d’accelerer le rythme.
Coup-de-pied-arrêté : Ensemble des pénalités ou le temps est arrêté : corners, coup-franc et autres penalty.
Corner ou coup-de-pied-de-coin : Coup de pied de coin provoqué lorsqu’un défenseur a touché en dernier la balle franchissant la ligne de but.
Coup-du-chapeau : Le fait, pour un même joueur, de réussir trois buts consécutifs dans le même match. En anglais : Hat trick. Cette définition est cependant contestée : certains ne considèrent les trois buts comme un coup du chapeau si aucun but d’un autre joueur ne s’est intercalé entre eux…
Coup-du-foulard ou Rabona : Centre effectué en frappant le ballon derrière sa jambe d’appui, très esthétique, ce geste permet souvent de centrer avec son bon pied.
Coup-franc : Sanction pénalisant une faute. Certaines fautes commises dans la surface de réparation peuvent également donner lieu à un coup franc indirect. En revanche, tout coup-franc direct est converti en penalty si la faute est commise dans la surface. Les coup-francs directs peuvent être tirés directement au but, tandis que les coup-francs indirects se jouent en deux temps. Les joueurs adverses doivent se trouver à une distance d’au moins 9,15 mètres du ballon au moment du tir, et ils forment généralement un mur à cette distance afin de gêner le tireur. L’art du tireur de coup-franc consiste à contourner le mur. Michel Platini excellait dans ce domaine, mais aujourd’hui tous les observateurs sont d’accord pour désigner le lyonnais Juninho comme le meilleur tireur de coups franc du monde
Coupe du monde : Compétition réunissant les meilleures équipes nationales, organisée tous les 4 ans.
Coup-du-sombrero : Effectuer un petit lob par dessus l’adversaire pour le passer.
Couverture de balle : Capacité d’un joueur à garder le ballon en se mettant en opposition entre celui-ci et son adversaire direct. Cette technique permet, dans les matchs importants, de perdre du temps et entre autres de provoquer la faute suite à l’énervement de l’adversaire. Certains commentateurs sportifs considèrent que cette tactique constitue une obstruction.
D.
Dégagement : Mettre le ballon en dehors de la zone défensive sous la pression de l’équipe adverse.
Déviation : (Jouer en) Jouer rapidement, en une touche de balle, directement vers un coéquipier. Le joueur se contente d’effleurer le ballon pour simplement dévier sa trajectoire.
Double contact : Passer le ballon en le touchant très rapidement deux fois, avec un seul ou deux pieds pour surprendre l’adversaire.
Dribble : Désigne la conduite de balle au pied ; par extension désigne le fait de passer un adversaire avec le ballon. Il existe de nombreuses façons différentes de dribbler ; le geste est en général esthétique, et suscite de l’admiration pour les joueurs doués dans ce domaine. L’archétype du dribbleur est l’ancien joueur brésilien Garrincha.
E.
El regat (ou crochet) : Faire passer le ballon à côté de son adversaire pour l’éliminer.
Eredivisie : Le championnat des Pays-Bas de football de première division.
Extérieur : Frapper le ballon avec l’extérieur du pied, c’est à dire le côté droit pour le pied droit et le côté gauche pour le pied gauche. Opposé à la frappe intérieure du pied. A pour but de donner un effet « brossé » au ballon.
Espaldinha : consiste à dévier ou contrôler la balle qui vous est lancée par le dos.
F.
Feinte de frappe : Amorcer une frappe de balle laissant penser à un tir ou à un centre pour finalement dribbler l’adversaire qui aura anticipé sur la frappe (en se protégeant notamment).
Flip flap : Faire passer le ballon à côté de son adversaire pour l’éliminer
Frappe enveloppée : Frapper le ballon en lui donnant de l’effet. Le ballon tourne sur lui même et adopte une trajectoire arrondie, ce qui le place hors de portée du gardien de but avant de retomber dans le but.
Frappe du cou de pied : Frapper le ballon avec le dessus du pied, ce qui donne une frappe sèche, sans effet : le ballon ne tourne quasiment pas pendant sa trajectoire. Frappe puissante par excellence.
Finale : Dernier match d’un tournoi, opposant les deux équipes étant parvenues à l’atteindre. L’équipe qui remporte la finale est déclarée vainqueur du tournoi.
G.
Gardien de but : Joueur qui protège principalement les « cages ». Il a le droit de se servir de ses mains dans la surface de réparation. Le gardien de but n’a pas le droit de prendre le ballon avec ses mains quand un joueur lui passe le ballon « au pied »,quand il n’est pas dans sa surface de réparation et quand il avait déjà le ballon dans ses mains. Le gardien de but ayant le privilège de pouvoir utiliser les mains, il porte un maillot de couleur différente de ses partenaires. On estime généralement qu’il n’y a pas de grande équipe sans un grand gardien. En outre, on considère souvent l’ancien gardien soviétique Lev Yachine comme le plus grand gardien de l’histoire du football.
Grand pont : consiste à glisser le ballon d’un côté de l’adversaire, et à le récupérer après l’avoir contourné de l’autre côté.
H.
Hocus Pocus : Dribble consistant à faire passer le ballon en arrière du pied d’appui avec l’autre pied et le rabattre vers l’avant tout en gardant les jambes croisées (comme en coup du foulard).
Hors-jeu : Un joueur est dit hors-jeu lorsque, au départ du ballon, il se trouve plus près de la ligne de but adverse qu’à la fois le ballon et l’avant-dernier défenseur (le gardien de but comptant comme défenseur). Un joueur ne peut être hors-jeu dans sa moitié de terrain. Un joueur est dit en position de hors-jeu passif lorsqu’il se trouve effectivement en position de hors-jeu mais n’influence pas le déroulement du jeu. Un joueur ne sera pas sanctionné hors-jeu sur un ballon reçu directement par une rentrée de touche, un coup de pied de but et un coup pied de coin.
Hourra football : Lorsqu’une équipe ou les deux équipes se livrent complètement avec enthousiasme, sans vraiment tenir compte d’une stratégie de jeu mais en espérant que la dynamique de motivation permette de faire la différence au score.
L.
Libéraux : Défenseur central non astreint à un marquage individuel strict (stoppeur) qui a la charge de couvrir l’ensemble de sa défense. Certaines tactiques récentes ont repris le terme de libéraux du milieu pour désigner le milieu de terrain défensifs ; c’est un abus de langage. Un libéraux est toujours derrière sa défense, tandis qu’un milieu défensif est devant cette dernière.
Liga : Championnat espagnol. (voir Championnat d’Espagne de football)
Ligue 1 : Championnat de France de première division. A remplacé le terme D1. (voir Championnat de France de football)
Lob : Le lob est récurrent dans les sports de ballon. Cela consiste à faire passer la balle par dessus l’adversaire. Dans le cadre du football, il faut passer le ballon par dessus le gardien, et marquer.
Lunette : Désigne la lucarne du but, c’est à dire l’angle poteau / barre transversale. Les buts inscrits en envoyant le ballon dans la lucarne sont particulièrement appréciés du public.
M.
Madjer : Marquer un but en frappant le ballon avec le talon. Terme venant du nom de Rabah Madjer, auteur d’un but similaire en finale de coupe d’Europe en 1987 avec le FC Porto.
Main : Terme employé pour qualifier les fautes où les joueurs font action de jeu avec une partie du membre supérieur.
Main de Dieu : Marquer un but de la main. Ce terme est employé à la suite du but accordé à Diego Maradona inscrit de la main lors du Mondial 1986 au Mexique face à l’Angleterre.
Marquage : Marquer un joueur consiste à défendre sur lui, en le collant « à la culotte ». Le joueur a généralement un joueur adverse précis à marquer, on parle alors de marquage individuel ou alors il doit marquer une zone spécifique du terrain, il s’agit alors de marquage de zone.
Match d’ouverture : Premier match d’un grand tournoi. C’est soit le tenant du titre, soit le pays hôte qui y participe.
Match nul : Quand un match est terminé avec un score de parité comme par exemple 1 :1, c’est un match nul.
Meneur de jeu : Joueur souvent placé en retrait des attaquants, au centre du terrain, il est l’animateur du jeu. Il doit faire le lien entre la défense et l’attaque, distribuer les passes et orienter le jeu. Joueur généralement très libre dans son positionnement, il est peu sollicité par le replacement défensif et la récupération pour se consacrer à la construction. Il est complété tactiquement par un ou plusieurs milieux récupérateurs qui eux s’occupent de récupérer le ballon. Ils portent souvent le numéro « 10 » comme Michel Platini, Zinedine Zidane, Diego Maradona ou Ronaldinho.
Mercato : Marché en Italien. C’est le mot qui désigne la période des transferts. Habituellement avant la reprise de la saison et pendant la trêve hivernale.
Mi-temps : Pause entre les deux périodes de jeux de 45 minutes. Le terme désigne également chacune de ces deux périodes (première mi-temps, deuxième mi-temps, voire troisième et quatrième mi-temps dans le cas d’une prolongation). Elle dure 15 minutes entre la première et la deuxième mi-temps.
Milieu récupérateur : joueur placé devant la défense et qui doit contrer l’adversaire au milieu du terrain.
O.
Obstruction : Geste fautif consistant à s’opposer physiquement entre un joueur adverse et le ballon pour l’empêcher de s’en emparer. L’obstruction est systématiquement sanctionnée. Elle vaut souvent un carton jaune au joueur qui la commet, voire un rouge si elle est particulièrement violente ou si elle témoigne d’une attitude d’anti-jeu.
Onze d’or : Surnom de l’équipe nationale hongroise de la première moitié des années 1950.
P.
Panenka : Style de penalty inventé par le tchèque Antonin Panenka, il consiste à tirer le penalty en réalisant une pichenette du coup-de-pied sans élan afin de tromper le gardien (si celui-ci a choisi de plonger en prévision d’une frappe puissante). (Vidéo de l’original, inscrit par Antonin Panenka)
Papinade : Reprise de volée acrobatique se terminant par un but superbe. Ce geste tire son nom de l’attaquant Jean-Pierre Papin.
Passe à dix : Faire tourner le ballon entre coéquipiers pour priver l’adversaire de celui-ci, humiliant pour l’adversaire surtout si le public s’en mêle en scandant olé ! à chaque passe.
Passe décisive : Dernière passe avant que le buteur ne marque un but. Une passe est donc considérée comme décisive a posteriori si le joueur qui l’a reçue marque un but dans la foulée, sans avoir perdu ni passé le ballon entre-temps. Elle est également comptabilisée statistiquement pour le joueur qui l’a effectuée, car celui-ci a en général du mérite d’avoir pu placer un coéquipier dans la position de marquer.
Passement de jambe : Dribble consistant à troubler l’adversaire en décrivant un cercle autour du ballon avec le pied mais sans le toucher.
Penalty : C’est un coup de pied de réparation sanctionnant une faute commise dans la surface de réparation. L’exécuteur se trouve seul face au gardien, à 11 mètres en face du centre des buts (voir la règle du penalty pour plus de précisions).
Petit pont ou Panna ou Nutmeg : consiste à faire passer le ballon entre les jambes d’un adversaire
Poule / Phase de poules : Une poule est un mini championnat disputé en prélude d’une compétition afin de ne pas voir les équipes disparaître de la compétition dès le premier match, mais aussi de pouvoir préparer les équipes pour le reste de la compétition. En général, les poules sont des groupes de 4 équipes qui se rencontre chacune une fois, soit 3 matchs par équipe. Dans un grand tournoi ou compétition il y a souvent des phases de poules. Les équipes sont divisées en groupes de quatre ou cinq équipes. Chaque équipe joue contre les autres équipes dans le groupe. Les dernières équipes sont éliminées. Les autres (la première ou la deuxième) accèdent au tour à élimination directe ou à une autre phase de poules.
Pont : voir petit pont et grand pont
Pousser : Pour une équipe menée au score dans les dernières minutes d’un match important qu’elle ne doit pas perdre, s’efforcer de marquer coûte que coûte en jouant d’une manière extrêmement offensive. Voir une équipe pousser en fin de match est en général spectaculaire car le ballon est constamment aux abords de la surface de réparation, ce qui rend un but possible à tout instant.
Poteau rentrant : On dit qu’il y a poteau rentrant lorsque le ballon frappe le poteau du but avant de rebondir en rentrant dans le but lui-même. De la même façon, on parle de transversale rentrante si le ballon rebondit sur la barre transversale avant de rentrer. À l’inverse, il y a poteau sortant si le ballon, heurtant le poteau, est repoussé en-dehors du but.
Premier League : 1ère division du championnat anglais (voir Championnat d’Angleterre de football).
Pressing : Terme tactique qui signifie que l’équipe essaie de presser l’adversaire aussitôt qu’elle a perdu le ballon afin de le récupérer le plus vite possible et d’éviter de se mettre en danger. Une équipe qui presse risque de se faire prendre en contre ; qui plus est le pressing épuise rapidement les joueurs qui l’exercent, ce qui le rend difficilement praticable pendant tout un match. Terme lié à la récupération.
Prolongation : Période de temps supplémentaire en cas d’égalité entre deux équipes lors d’un match qui doit se conclure par une victoire. La prolongation est une période de deux fois quinze minutes. En cas d’égalité à l’issue des prolongations, on procède à une séance de tirs au but.
Protège-tibia : Plaque de protection portée par de nombreux sportifs, comme les footballeurs ou les rugbymen, afin de protéger leur tibia de chocs directs. En principe obligatoire.
R.
Récupération : Il s’agit de tout ce qui touche à la récupération du ballon. La tâche des joueurs destinés à la récupération est de se repositionner défensivement, de couper les possibles transitions entre joueurs adverses, de les presser pour récupérer le plus rapidement et le plus haut possible la balle afin de pouvoir attaquer dans des conditions optimales.
Relance : Une fois le ballon récupéré par la défense, le joueur doit repartir à l’attaque. Il effectue une « relance » qui doit ramener son équipe vers l’attaque. Le gardien de but peut effectuer une relance à la main. Il existe deux types de relance, la relance à l’anglaise, c’est à dire que le défenseur ou le gardien dégage le ballon devant par une longue passe, vers les attaquants. La relance constructive, développée par le 4-3-3, consiste à passer par le milieu de terrain par le biais de passes courtes et rapides. Cette dernière est fortement utilisée pour déstabiliser l’équipe adverse.
Remplaçant : C’est un joueur, qui prend la place d’un autre joueur de l’équipe parce que celui-ci est blessé, ou parce que l’entraîneur veut modifier le schéma de jeu, redonner du souffle à son équipe avec un joueur qui n’est pas fatigué, ou encore le joueur sorti l’est parce que le entraîneur n’est pas content de lui.
Renard des surfaces : Vocable désignant les buteurs efficaces dans la surface de réparation.
Reprise de volée : Frapper le ballon avant qu’il ne retombe au sol. Reprendre juste après le rebond est une demi-volée. Ce geste donne des buts spectaculaires : voir notamment les papinades de Jean-Pierre Papin.
Rétro : Voir Bicyclette.
Roulette : Double contact enchaîné avec le ballon en rotation pour éliminer un défenseur sans perdre de vitesse en décalant sa course d’un mètre environ. Le joueur commence par mettre un pied sur le ballon pour stopper sa course, puis pose ce même pied au sol. Il prend alors appui pour effectuer un rotation complète pendant que le 2ème pied ratisse le ballon (pose le pied dessus et le fait rouler vers l’arrière, au moment où le joueur fait dos à son défenseur), spécialité de Zinedine Zidane. (Roulettes effectuées par Zidane)
S.
Serie A : Championnat italien de première division.
Scudetto : Terme signifiant écusson en italien. En football, le scudetto fait référence au drapeau italien que l’équipe victorieuse du championnat d’Italie gagne le droit de porter sur son maillot tout au long de l’année suivante. Gagner le scudetto signifie donc remporter le championnat.
Seal Dribble : technique maîtrisé par le brésilien Kelton,cela consiste à mettre le ballon sur son front et a dribbler les adversaires en maintenant le ballon sur sa tête comme le ferait une otarie avec une balle.
Stade : C’est dans un stade que l’on peut jouer au football (et les supporters y sont aussi). Exemple de stade : L’«Allianz Arena» à Munich, dans lequel le match d’ouverture de la Coupe du monde 2006 sera joué.
Surface de réparation : L’appellation surface de réparation en football désigne la limite en dedans de laquelle une faute entraîne un penalty, c’est à dire réparation de la faute. Réparation signifie « rétablir sa vigueur première » (v. 1370), puis il a un sens juridique apparu en 1538, et de là une spécialisation en sport dès 1906.
T.
Tacle : de l’anglais tackle, de to tackle, empoigner. Action de s’emparer, avec le pied ou la semelle, du ballon dans les pieds de l’adversaire, sans risquer de le blesser. S’il est violent ou fait par derrière, le tacle peut se traduire par l’expulsion de son auteur.
Talonnade : Passe ou tir effectué avec le talon.
Temps additionnel : à la fin d’une mi-temps ou d’une période de prolongation, l’arbitre peut attribuer du temps additionnel pour continuer le jeu. Ce temps supplémentaire est justifié par des périodes d’arrêt de jeu ou lorsque des remplacements en cours de match sont effectués (à raison de 30 secondes par remplacement).
Temps réglementaire : la durée d’un match de football de 90 minutes coupé en deux mi-temps de 45 minutes et d’éventuels temps additionnels et de prolongations.
Tirs au but : Lors d’un match, si les deux équipes sont à égalité de buts à la fin des prolongations, ils doivent passer par les tirs au but. Ainsi, cinq joueurs de deux équipes sont nommés. Les tirs au but continuent jusqu’à ce qu’il y ait une avance d’un but pour une équipe.
Toque : Terme sud-américain qui désigne un jeu à une touche de balle, très rapide et très technique.
Toss : Tirage au sort par un lancer (toss) d’une pièce. L’équipe qui le gagne choisira soit d’engager le premier, soit de choisir la surface du terrain sur laquelle elle se positionne en première mi-temps. Il y a un nouveau toss au début des prolongations et avant les tirs au but
Touche : Remise en jeu de la balle à la main lorsque celle-ci sort du terrain par les côtés. Ce terme désignait autrefois le joueur qui touchait la balle le premier hors des limites du terrain, cela octroyait à son équipe le droit de la remettre en jeu.
U.
Une-deux : Redoublement de passe entre deux joueurs en une touche de balle et ceci très rapidement. Il peut également y avoir trois passes « une-deux-trois ». Très déstabilisant pour les défenses car il permet souvent de créer le décalage et le surnombre.
V.
Verrou : Cette tactique défensive mise au point dans les années 1930 par les Suisses (on parle de « verrou suisse ») s’appuie sur 4 défenseurs, 2 milieux de terrain (ou inters), 4 avants.
Virgule: geste technique feinté consistant à pousser la balle de l’extérieur du pied pour la ramener sur l’intérieur du pied. Ronaldinho a grandement popularisé ce geste.
Volteretinha : est un geste consistant à contrôler et à retenir le ballon avec le pied et de faire ensuite une roulade avant sur le sol tout en maintenant le ballon bloqué dans le pied. Le Brésilien Ronaldinho a fait les beaux jours de la Volteretinha.
W.
WM : Cette tactique mise au point par les Anglais dans les années 1920 suite à la réforme de la règle du hors-jeu. Elle s’articule sur le M en défense : 3 défenseurs, 2 demi-ailes ; sur le W en attaque : 2 milieux de terrain, 3 avants de pointe. WM désigne aussi la coupe du monde en Allemand (Weltmeisterschaft), ce terme est parfois utilisé en Français notamment si la coupe du monde a lieu en Allemagne.
4-3-3 : Une tactique très utilisée par les équipes à caractère offensif. Bien souvent les arrières latéraux montent en attaque, créant un surnombre dans la surface adverse.
4-4-2 : C’est la tactique la plus utilisée et la plus connue dans le football moderne. Elle s’appuie sur 4 défenseurs, 4 milieux, et 2 attaquants.
4-5-1 : Une tactique a vocation plus défensive, s’appuyant sur 4 défenseurs, 5 milieux de terrain et 1 seul attaquant. Mais, c’est devenue de plus en plus offensive avec notamment Frank Rijkard avec Messi & Ronaldinho en milieu offensif. Ce fut la tactique principalement utilisée par Raymond Domenech lors de la coupe du monde 2006. Elle sert à bloquer les attaques adverses dès le milieu de terrain pour une contre-attaque efficace.
A.
« A » : Lettre devant figurer de manière visible sur le maillot du (ou des) capitaines-assistants.
Annonceur : il informe le public au moyen de l’installation sonore sur les buts et assistances, les pénalités, les fins de pénalités, la dernière minute du 1ère et du 2ème tiers-temps, les 2 dernières minutes avant la fin du 3ème tiers-temps.
Arbitre (ou « head ») : il a le contrôle général du match, des joueurs et des officiels. En cas de contestation, la décision finale lui revient. il se distingue des juges de ligne par le port de brassards de couleurs rouge sur la partie haute de la manche (uniquement valable pour le système à 3 officiels).
Assistance : Lorsqu’un joueur marque un but, le ou les joueurs ayant pris part à l’action ayant amené le but sont crédités d’une « assistance ». Chaque assistance est comptée pour un point dans le classement des marqueurs.
Assistant capitaine : Son rôle est de seconder le capitaine. Chaque équipe doit désigner un maximum de 2 capitaines assistants.
B.
Banc des joueurs : lieu disposé en bordure de patinoire, à l’usage exclusif des joueurs équipés et des officiels d’équipe. Chacune des 2 équipes dispose d’un banc des joueurs identique.
Banc des pénalités (ou « prison ») : Lieu situé en bordure de patinoire, à hauteur de la zone neutre et côté opposé au banc des joueurs, où se rend un joueur ayant écopé d’une pénalité afin de la purger.
Bande : Paroi de bois ou de plastique entourant la patinoire et délimitant l’aire de jeu. Sa hauteur, mesurée à partir de la glace, ne doit pas être inférieure à 1,17 m ni supérieure à 1,22 m.
Blanchissage : Nom donné à la performance d’un gardien qui n’encaisse aucun but au cours d’une rencontre.
Bouclier : équipement spécifique au gardien de but lui permettant de tenir sa crosse et de détourner les palets.
Buts : Ils sont placés au milieu de chacune des lignes de but. La hauteur des poteaux est de 122 cm au dessus de la glace et leur espacement est de 183 cm.
C.
« C » : Lettre devant figurer de manière visible sur le maillot du capitaine d’équipe.
Capitaine : Sur la glace, il est le seul joueur habilité (avec l’assistant capitaine) à questionner l’arbitre sur tout point d’interprétation des règles survenant en cours de jeu. Chaque équipe doit désigner un capitaine.
Casque : Equipement de protection crânien du joueur de champ dont le port est obligatoire, aussi bien à l’échauffement qu’en match.
Cercle d’engagement : Cercle marqué sur la glace de manière à positionner correctement les joueurs pour les mises au jeu. Il en existe 5 sur la patinoire (1 central, 2 en zone offensive, 2 en zone défensive).
Changement de ligne : Action permettant le remplacement de joueurs présents sur la glace par des joueurs du banc. Le changement de ligne se fait en cours de match (changement volant) ou suite à un arrêt de jeu.
Charge : Contact physique avec un adversaire pour le déposséder du palet. Les charges incorrectes ou dangereuses sont sanctionnées d’une pénalité dont la durée est fonction de la gravité de l’infraction.
Crosse : Equipement en bois ou tout matériau autorisé par l’IIHF permettant le contrôle et le lancer du palet. La crosse est composée d’un manche (partie rectiligne) et d’une palette (partie incurvée reposant sur la glace).
D.
Dégagement interdit (ou « icing ») : Lorsqu’ un joueur d’une équipe à égalité numérique ou en supériorité numérique par rapport à l’équipe adverse tire ou dévie le palet de sa demi patinoire de défense, jusqu’au delà de la ligne de but adverse. L’arbitre arrête alors le jeu.
E.
Echappée (ou « breakaway ») : attaque menée rapidement et conduisant le joueur en possession du palet à se retrouver en situation de marquer un but seul face au gardien.
Engagement (ou « remise en jeu ») : Mise en jeu du palet (au début de chaque tiers-temps) ou remise en jeu du palet (après un arrêt de jeu) effectuée par l’arbitre ou le juge de lignes, entre les crosses des deux joueurs opposés chargés de l’engagement.
F.
Filets de protection : Filets disposés au-dessus des verres de protection aux deux extrémités de la patinoire.
G
Gants : Equipement de protection des mains et des poignets dont le port est obligatoire.
Geler le palet : Rendre le palet injouable.
H.
Hors jeu : Lorsqu’un joueur de l’équipe attaquante entre dans la zone d’attaque avant le palet.
I.
Infériorité numérique : Une équipe se trouve en infériorité numérique lorsqu’elle compte un ou plusieurs joueurs de moins sur la glace que l’équipe adverse suite à une ou plusieurs pénalité.
J.
Jambières : Equipement de protection du gardien de but lui permettant de repousser le palet avec ses jambes.
Juge de ligne : Les juges de ligne sont principalement responsables du contrôle des infractions en relation avec les lignes (hors-jeux, dégagements interdits). Ils sont en charge de la plupart des remises en jeu et assistent l’arbitre dans la conduite du match.
Juges de but : Situé derrière le but, il a pour responsabilité de définir si le palet à entièrement franchi la ligne de but entre les 2 poteaux et à donner le signal approprié.
L.
Lancer : Envoi du palet avec la crosse en direction du but adverse.
Lancer balayé : Tir effectué suite à un mouvement ferme du poignet sans mouvement de balancier préalable de la crosse.
Lancer frappé (ou « slapshot ») : Tir puissant effectué suite à un mouvement de balancier de grande amplitude avec la crosse.
Lancer du revers : Tir effectué avec la partie « bombée » de la palette.
Ligne centrale : Ligne rouge de 30 cm de large tracée au milieu de la patinoire sur laquelle se trouve le point d’engagement central.
Lignes bleue : Lignes de 30 cm de large situées entre les les deux lignes de but et délimitant la patinoire en 3 zones : zone de défense, zone d’attaque, zone neutre.
Lignes de but : Lignes rouge de 5 cm de large situées à 4m de de chaque extrémité de la patinoire.
M.
Manche : Partie supérieure rectiligne de la crosse permettant son maniement par le joueur.
Masque : Protection faciale intégrale spécialement conçue pour le gardien de but.
Mise en échec : voir charge.
Mitaine : équipement spécifique au gardien de but lui permettant de capter le palet manuellement.
O.
Officiels de jeu : Terme désignant l’arbitre et les juges de lignes.
P.
Palet (ou « puck ») : rondelle en caoutchouc vulcanisé que les joueurs de hockey sur glace tentent de propulser dans les buts pour remporter le match. Ses dimensions ne peuvent excéder 7,62 cm pour son diamètre et 2,54 cm en épaisseur. Son poids est compris entre 156 et 170g.
Palette : Partie inférieure de la crosse, généralement incurvée, permettant de contrôler le palet et de le lancer.
Patin : Equipement permettant aux joueurs, à l’aide d’une lame, d’évoluer sur la glace.
Patinoire : surface glacée, de couleur blanche sur laquelle se pratique le jeu de hockey sur glace.
Pénalité : Lorsqu’une infraction aux règles de jeu est constatée par l’arbitre, le joueur fautif se voit infliger une pénalité et doit se rendre sur le banc des pénalités (ou « prison ») afin de la purger. La durée de la pénalité est fonction de la gravité de l’infraction.
Pénalité de match : Le joueur, gardien de but ou officiel d’équipe fautif est exclu du match immédiatement et renvoyé aux vestiaires. Une substitution du joueur sanctionné est autorisée après 5 minutes de jeu effectif.
Pénalité de méconduite de match : Le joueur, gardien de but ou officiel d’équipe fautif est exclu du match immédiatement et renvoyé aux vestiaires. Une substitution immédiate est autorisée.
Pénalité majeure : Pénalité sanctionnée de 5 minutes de prison.
Pénalité mineure : Pénalité sanctionnée de 2 minutes de prison.
Plaque de soubassement : Partie basse de la bande, de couleur jaune et d’une hauteur comprise entre 15 et 25 cm au-dessus du niveau de la surface de la glace.
Plexiglas : voir « verres de protection ».
Prolongations : Les matchs nécessitant un vainqueur sont prolongés en cas de match nul à l’issue du temps réglementaire par une période de prolongation d’une durée de 10 minutes avec « victoire immédiate » (= la première équipe marquant un but au cours de cette période remporte le match). Si aucun but n’est marqué, des tirs au but décisifs seront effectués pour désigner le vainqueur.
Protection faciale intégrale : Grille de protection du visage obligatoire en hockey féminin et chez les moins de 18 ans et plus jeunes.
S.
Slapshot : voir lancé frappé.
Supériorité numérique : Une équipe se trouve en supériorité numérique lorsqu’elle compte un ou plusieurs joueurs de plus sur la glace que l’équipe adverse suite à une ou plusieurs pénalités.
Surfaçage : Préparer et nettoyer la glace avant un match et pendant les tiers-temps.
Surfaceuse : Machine utilisée pour nettoyer et préparer la glace avant un match et pendant les tiers-temps.
T.
Table de marque : Zone située entre les bancs de pénalité et accueillant un maximum de 6 personnes (marqueur, annonceur, gardiens de prison).
Temps mort : Arrêt de jeu demandé par une équipe. Chacune a le droit de demander un unique temps mort de 30 secondes au cours du temps réglementaire ou de la prolongation.
Tiers temps : Un match se déroule en trois tiers-temps d’une durée effective de 20 minutes, séparés par des périodes d’interruption de 15 minutes. Les équipes changent de côté à chaque tiers-temps.
Tir de pénalité : Peut être accordé suite à une faute. S’exécute par un « un contre un » entre un joueur de champ et le gardien de l’équipe ayant commis la faute.
V.
Verres de protection (ou « plexiglas ») : Armature transparente montée au dessus des bandes, d’une hauteur comprise entre 160 et 200 cm.
Visière : Protection faciale des joueurs de champ, extension du casque protégeant les yeux et la partie inférieure du nez. Elle est obligatoire pour tout joueur né après le 31 décembre 1974.